terça-feira, 14 de dezembro de 2010

Gantz para Storytelling



GANTZ
Gantz (em japonês: ガンツ, Gantsu?) é uma série de mangá escrita por Hiroya Oku, e serializada na revista Young Jump. A arte do mangá é feita a partir de cenários em computação gráfica, mesclados a personagens desenhados manualmente. Recebeu uma adaptação para anime de 26 episódios pelo estúdio GONZO, e uma sequência direta, intitulada Gantz Second Stage, também de 13 episódios, exibidos pela Fuji Television.

No Brasil, o anime foi exibido pelo canal pago Animax em 2006, e o mangá é publicado pela Panini Comics desde 2007.

Gantz conta a história do adolescente de 16 anos, Kei Kurono que morre atropelado pelo metrô junto de um amigo, Masaru Katou. Após isso os dois são transportados para uma sala para participar de um jogo sanguinário, violento e competitivo, comandado por uma "esfera negra" chamada Gantz.

Apesar da série de anime possuir um fim, a série de mangá continua, sendo publicada até hoje.

E agora você pode entrar no quarto da esfera negra...
baixando o PDF aqui:
 http://www.4shared.com/document/YTz5ECob/GANTZ.html

terça-feira, 16 de novembro de 2010

2º GURPS Holiday

O GH nada mais é do que um dia mundial para se jogar Gurps. O evento ainda tem moldes bastante informais e decentralizados, mas a idéia é organizar os mestres e jogadores de Gurps para os eventos futuros.




O Gurps Holy Day surgiu em 2008, idealizado pelo Luciano “Jedi” Abel e em vários pontos do pais mesas aderiram ao projeto. Porém, a idéia é sempre crescer e fazer melhor.



Esse segundo evento, agora rebatizado Holiday, visa reunir o maior número de pessoas, com o mesmo sistema, se divertindo o máximo possível.



Participe também: no dia 20 de Novembro, reúna seus amigos, elabore uma aventura (ou converta a aventura de algum outro sistema para Gurps) e joguem, de preferência em algum lugar público.



O site do evento conta com uma sessão para aqueles que quiserem participar se inscrevam, uma sessão de downloads de cartazes e banners que podem ser usados na divulgação do evento e alguns links úteis.



Espero vocês no Gurps Holiday em Belém, dia 20 de novembro, as 14 horas no Parque da Residencia!

sexta-feira, 29 de outubro de 2010

F1 RPG PDF




Olá a todos.
Depois de muito tempo promentendo, trago a vocês o PDF do Formula 1 RPG, para 3D&T e D20, o PDf ainda vem com um bônus, uma modificação do sistema para corridas de rua ao estilo velozes e furiosos.

 http://www.4shared.com/document/daBQ-SUj/F1RPG_3DTD20.html

quarta-feira, 27 de outubro de 2010

Projeto Réquiem & Dragons Finalizado!!!

Olá a todos.
Finalmente o PDF do Réquiem & Dragons está pronto e vc´s podem baixar o arquivo aqui: http://www.4shared.com/document/E4JHefol/projetoRD.html

Gostaria de ter feito um PDF um pouco mais detalhado, mas acho que qualquer detalhe faltante pode ser resolvido com uma lida no Vampiro: O Réquiem.

Se alguem não conseguir baixar deixe seu email aqui que eu envio.

Espero o Feedback de vc´s.

quinta-feira, 21 de outubro de 2010

Mais disciplinas para o Réquiem & Dragons!!!


Metamorfose (Gangrel)


1 – Aspecto do Predador

Com este poder o vampiro não fica sujeito as relações de Potência do Sangue, e não sofre os efeitos da Mácula do Predador.

Sem Limite

Ação Mínima À Distância 10

Alvo: Um ou mais vampiros

Efeito: Ao encontrar um vampiro pela primeira vez, o efeito da Mácula do Predador não ocorre.



2 – Refúgio de Terra

O vampiro aprendeu a fundir sua forma com a de qualquer substância natural. No inicio é possível apenas se misturar com a terra.

Por encontro – Metamorfose

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: O vampiro se funde ao solo e fica imune aos raios de sol e ataque físicos.

Nível 11 – pode se fundir com madeira e água.

Nível 21 – pode se fundir a rocha.



3 - Garras da Natureza

As unhas do vampiro crescem e se transformam em garras terríveis capazes de dilacerar carne e ossos.

Por encontro – Metamorfose.

Ação Livre Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: Usadas em ataques corpo a corpo, as garras causam 1d10 de dano.



4 – A Forma da Fera.

O vampiro é capaz de assumir a forma de um animal, como um morcego ou um lobo.

Sem Limite – Metamorfose, Forma Animal.

Ação Livre Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: O vampiro muda a sua forma lobo apenas.

Nível 11 – O vampiro pode assumir também a forma de morcego.



5 – O Corpo de Espírito.

O vampiro ganha a capacidade de transformar seu corpo inteiro numa bruma fria e enregelante.

Diário – Metamorfose

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O próprio vampiro.

Efeito: O vampiro torna-se incorpóreo e adquire um deslocamento de vôo 20, mas não pode atacar.



Auspicio (Mekhet)



1 – Sentidos Aguçados.

Todos os sentidos do vampiro se aguçam, aumentando tanto o alcance quanto a nitidez dos estímulos recebidos.

Sem Limite.

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O próprio personagem.

Efeito: O personagem recebe um bônus de +5 na Percepção e na Intuição, tanto passivas quanto para testes.



2 – Percepção de Auras.

O vampiro é capaz de perceber as auras psíquicas que cercam todas as criaturas racionais.

Por encontro.

Ação Padrão À Distancia 5

Alvo: Uma criatura.

Teste: Inteligência Vs Vontade.

Sucesso: O Personagem percebe até 3 cores na aura do alvo.



3 – Vestígios Espirituais.

O vampiro é capaz de detectar impressões psíquicas a partir de objetos, bastando tocá-los por alguns instantes e pode fazer o mesmo com uma criatura.

Sem Limite.

Ação Padrão Toque.

Alvo: Um objeto ou criatura.

Teste: Int. Vs CD 15 / Int. Vs Vontade.

Sucesso: O personagem tem uma visão de quem manuseou o objeto anteriormente, ou vislumbra o passado recente da criatura que tocou.



4 – Telepatia

O vampiro é capaz de se comunicar mentalmente com outro individuo, e também é capaz e ler a mente de uma criatura em busca de informações.

Diário

Ação Padrão A Distância 5.

Alvo: Uma criatura.

Teste: Inteligência Vs Vontade.

Sucesso: O personagem consegue ler os pensamentos do alvo, ou falar com ele mentalmente.




5 – Projeção Crepuscular.

Este poder permite ao vampiro projetar um corpo espiritual para fora de seu corpo físico.

Diário

Ação Padrão Pessoal

Alvo: O Personagem.

Efeito: O vampiro separa seu corpo espiritual do seu corpo físico, adquire deslocamento de vôo 20, fica imune a ataques físicos, mas não pode atacar.



Pesadelo (Nosferatu)


1 – Fisionomia Monstruosa

O vampiro faz uma exposição de seu semblante hediondo, capaz de fazer o adversário mais corajoso se encolher de medo aos seus pés

Sem Limite

Ação Padrão A Distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Efeito: O alvo fica atordoado até o final do próximo turno.



2 – Terror

O desânimo, a ansiedade e a incerteza se apoderam das pessoas que cercam o vampiro, que cria uma sutil sensação de inquietude e pânico.

Por Encontro

Ação Padrão A Distância 5

Alvo: Uma ou mais criaturas.

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: Os alvos ficam atordoados até o final do próximo turno do personagem.



3 – O Olhar da Fera

O vampiro estabelece contato visual com o alvo e revela a Fera dentro de si, o alvo fica paralisado de medo.

Por Encontro

Ação Padrão A Distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica imobilizado enquanto o vampiro estiver a 5 quadrados dele.



4 – Despedaçar a Mente

O vampiro confronta o alvo com o seu maior medo, enlouquecendo a vitima.

Diário

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica indefeso até o final do turno.



5 - Medo Fatal

O vampiro é capaz de empregar o medo como uma arma, a vitima é amedrontada pelo vampiro de maneira tão intensa que chega a receber dano físico.

Diário

Ação Padrão A Distancia 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade

Sucesso: O alvo recebe 2d6+3 de dano, e fica atordoado até o final do turno.



Dominação (Ventrue)



1 – Comando

O vampiro emite um único comando, composto de uma palavra, que terá que ser obedecido na hora. Mas o vampiro não pode obrigar o alvo a ser ferir diretamente.

Sem Limite

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Sabedoria Vs Vontade

Sucesso: O Alvo fica dominado até executar o comando.



2 – Mesmerismo

Este poder permite que vampiro implante um pensamento ou sugestão falsa na mente do alvo. A vitima só pode ter um implante por vez.

Por encontro

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Sabedoria Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica dominado até realizar a sugestão.



3 – Esquecimento

O vampiro é capaz de sondar a mente da vitima, roubando ou remodelando suas lembranças como bem entender.

Por Encontro

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma Criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica dominado até o vampiro alterar suas lembranças.



4 – Condicionamento

Por meio de insinuação dissimulada, alusões sutis e manipulação freqüente, o vampiro é capaz de tornar a vitima mais sugestionável.

Diário

Ação Livre A Distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: Qualquer utilização de um outro poder de Dominação, recebe uma bônus de +5 nos testes.

5 – Possessão

Com um simples olhar, o vampiro é capaz de suplantar a psique do alvo com a sua própria, possuindo a vitimas como um espírito maligno.

Diário

Ação Padrão A distância 1

Alvo: Uma criatura

Teste: Mod. Carisma Vs Vontade.

Sucesso: O alvo fica dominado até o vampiro libertá-lo da possessão.

terça-feira, 19 de outubro de 2010

Disciplinas para o Réquiem & Dragons


Existem duas formas de se jogar/narrar o Réquiem & Dragons.

Uma delas é com cada personagem vampiro tendo uma Classe de Personagem, um Deva Clérigo, um Ventrue Senhor da Guerra ou um Gangrel Patrulheiro. Nessa forma cada personagem terá apenas a Disciplina única de seu Clã como poder adicional, a Potência do Sangue do vampiro passa a ser medida pelo nível.
O Personagem recebe 2 poderes da disciplina única do Clã no 1º nível, um 3º poder no 4º nível, o 4º no 8º nível e o 5º poder no 11º nível.
Na outra forma, os personagens jogam sem as classes e tema acesso aos poderes das 3 disciplinas do clã, começam com 3 poderes, lembrando que não podem pular níveis, para ter um poder de nível 2, é preciso ter o poder de nível 1 da mesma disciplina.
Os personagens irão até o 10º nível, como na Potência do Sangue, e ganharão um novo poder toda vez que subir de nível, os outros benefícios do nível ( pontos em atributos, mod. de nível, talentos) se aplicam normalmente.
Para que não exista nenhum problema, eu recomendo ter uma cópia do Vampiro: O Réquiem em mãos para consulta.
DISCIPLINAS.
Majestade (Deva)
1 – Fascinação
Esse poder faz com que o vampiro pareça mais carismático que o normal. Não importa o que ele diga, as pessoas tendem a levar a serio sua posição.
Sem Limite – Encanto
Ação Padrão A Distancia 10
Alvo: Uma ou mais criaturas
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade
Sucesso: Os alvos ficam pasmos até o final do turno

2 – Revelação
O fascínio do vampiro que detém este poder faz com que as outras pessoas revelem seus sentimentos mais escondidos.
Por encontro – Encanto
Ação Padrão A Distancia 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade
Sucesso: O alvo fica indefeso até o final do turno.

3 – Arrebatamento
Este poder altera o estado emocional do alvo, transformando – o em seu servo voluntário.
Por Encontro – Encanto
Ação Padrão A distancia 1
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade
Sucesso: O alvo fica dominado por uma hora.

4 – Convocação
Este poder permite ao vampiro pedir a ajuda de qualquer pessoa que ele conheça. O vampiro faz com que um colega, conhecido, rival ou inimigo saiba que ele deseja seu auxilio.
Diário – Encanto
Ação Padrão A Distância 300 km
Alvo: Uma criatura
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade
Sucesso: O alvo vem o mais rápido possível no intervalo de uma noite.

5 – Soberania
A Vibração emitida pelo vampiro apressa a rendição das pessoas, a idéia de provocar o desagrado dele desanima as almas mais corajosas.
Diário – Encanto
Ação Padrão À Distância 20
Alvo: Criaturas na Área de explosão
Teste: Mod. Carisma Vs Vontade
Sucesso: Os alvos ficam dominados até o fim do dia


Como primeira disciplina temos a Majestade, disciplina única dos Devas, postei aqui só para vc´s terem uma ideia de como ficaram as disciplinas,depois farei um PDF com tudo o que foi feito e colocarei para download.
Fico no aguardo do Feedback de vc´s
Bruno "Chuva Vermelha" Neves

quarta-feira, 13 de outubro de 2010

Projeto Requiem & Dragons















Olá a todos.

Depois de uma brincadeira, iniciado no Twitter, de comprar a WW e a Wizards com a grana da Mega Sena,O falou sobre lançar o Vampiro com as Regras do D&D 4º.
Eu acabei levando a Brincadeira a sério, até demais, e comecei o Projeto "Requiem & Dragons", é isso mesmo O Requiem com as regras do D&D 4º edição!
Os clãs do Requiem seriam raças no D&D e suas disciplinas virariam poderes, sem limite, por encontro e diários.
Então irei postar aqui parte do que eu já fiz, a descrição de cada clã como raça, baseado nas raça do D&D e no modelo do vampiro mestre do Guia do Mestre. Espero que gostem e aguardo Feedback de vc´s!!



  • Clãs (Raças)

  • Deva
    Altura Média: 1,65 – 1,90 m
  • Peso Médio: 60 – 90 kg
  • Valores de atributos: +2 no Carisma e +2 na Constituição
  • Tamanho: Médio
  • Deslocamento: 6 quadrados
  • Visão: normal
  • Bônus de Pericias: +2 na Intuição e +2 em Blefe
  • Bônus de Defesa: +2 na Vontade
  • Imunidades: Doenças e venenos
  • Resistência: 10 Vs Necrótico.
  • Vulnerável: 10 Vs Radiante.
  • Poder de Raça.
  • Drenar Sangue (Padrão) Cura
  • Requer vantagem de combate; nível +2 Vs fortitude: 2d10 + Mod. Carisma de dano, o alvo fica enfraquecido, o vampiro recupera um número de pontos de vida igual a ¼ do seu total.

  • Gangrel
    Altura Média: 1,70 – 1,90 m
  • Peso Médio: 70 – 95 kg
  • Valores de atributos: +2 na Destreza e +2 na Constituição
  • Tamanho: Médio
  • Deslocamento: 6 quadrados
  • Visão: normal
  • Bônus de Pericias: +2 em Exploração e +2 em Natureza
  • Bônus de Defesa: +2 na Fortitude
  • Imunidades: Doenças e venenos
  • Resistência: 10 Vs Necrótico.
  • Vulnerável: 10 Vs Radiante.
  • Poder de Raça.
  • Drenar Sangue (Padrão) Cura
  • Requer vantagem de combate; nível +2 Vs fortitude: 2d10 + Mod. Carisma de dano, o alvo fica enfraquecido, o vampiro recupera um número de pontos de vida igual a ¼ do seu total.

  • Mekhet
    Altura Média: 1,60 – 1,95 m
  • Peso Médio: 55 – 95 kg
  • Valores de atributos: +2 na Inteligência e +2 na Força
  • Tamanho: Médio
  • Deslocamento: 6 quadrados
  • Visão: normal
  • Bônus de Pericias: +2 na Percepção e +2 na Furtividade
  • Bônus de Defesa: +2 em qualquer Defesa
  • Imunidades: Doenças e venenos
  • Resistência: 10 Vs Necrótico.
  • Vulnerável: 10 Vs Radiante.
  • Poder de Raça.
  • Drenar Sangue (Padrão) Cura
  • Requer vantagem de combate; nível +2 Vs fortitude: 2d10 + Mod. Carisma de dano, o alvo fica enfraquecido, o vampiro recupera um número de pontos de vida igual a ¼ do seu total.

  • Nosferatu
    Altura Média: 1,62 – 1,90 m
  • Peso Médio: 50 – 95 kg
  • Valores de atributos: +2 na Força e +2 na Sabedoria
  • Tamanho: Médio
  • Deslocamento: 6 quadrados
  • Visão: normal
  • Bônus de Pericias: +2 na Intimidação e +2 em Manha
  • Bônus de Defesa: +2 na CA
  • Imunidades: Doenças e venenos
  • Resistência: 10 Vs Necrótico.
  • Vulnerável: 10 Vs Radiante.
  • Poder de Raça.
  • Drenar Sangue (Padrão) Cura
  • Requer vantagem de combate; nível +2 Vs fortitude: 2d10 + Mod. Carisma de dano, o alvo fica enfraquecido, o vampiro recupera um número de pontos de vida igual a ¼ do seu total.

  • Ventrue
    Altura Média: 1,75 – 1,95 m
  • Peso Médio: 70 – 100 kg
  • Valores de atributos: +2 no Carisma e +2 na Sabedoria
  • Tamanho: Médio
  • Deslocamento: 6 quadrados
  • Visão: normal
  • Bônus de Pericias: +2 na Diplomacia e +2 em Manha
  • Bônus de Defesa: +2 no Reflexo
  • Imunidades: Doenças e venenos
  • Resistência: 10 Vs Necrótico.
  • Vulnerável: 10 Vs Radiante.
  • Poder de Raça.
  • Drenar Sangue (Padrão) Cura
  • Requer vantagem de combate; nível +2 Vs fortitude: 2d10 + Mod. Carisma de dano, o alvo fica enfraquecido, o vampiro recupera um número de pontos de vida igual a ¼ do seu total.

segunda-feira, 13 de setembro de 2010

Dia D RPG Belém 2010 - Reporte


Olá a todos.

Nos dias 11 e 12 de setembro, aconteceu em Belém o Dia D RPG 2010,o evento, que está em sua 4º edição, ocorreu mais uma vez na Aldeia Cabana, Sambódromo de Belém, e contou com a presença de mais de 100 jogadores e mestres nos dois dias de evento.

No sábado logo pela manhã, os jogadores começaram a chegar e a buscar um lugar nas mesas de jogo do evento, tivemos mesas de Dark Sun 4º edição, D&D 4º edição, Mutantes & Malfeitores, GURPS, Mundo das Trevas Storytelling e Storyteller e 3D&T.

Na tarde do sábado tivemos também o Game Day Red Box do D&D Essentials, com os Mestres da RPGA Yuri “Seth”, Mike Wevanne e John Bogéa. John é também o design do cartaz do Dia deste ano e do ano passado, e como forma de agradecimento pelos serviços prestados foi presenteado com uma camisa da Chico Rei, que também estava patrocinando o evento.

Tivemos o sorteio de um exemplar do Arsenal do Aventureiro da Devir Livraria, que patrocinou o evento, para os participantes do Game Day.

E no fim do primeiro dia de evento aconteceu o sorteio de outro livros enviados pela Devir Livraria e pela Jambô editora, ambas patrocinadoras do evento

Gustavo Claude Ganhou um exemplar do D&D Livro do Jogador 2.

Willi Leitão Ganhou um exemplar do Feiticeiro da Montanha do Fogo.

Fabio Mendes ganhou um exemplar do Tormenta Guia do Jogador 3.5.

Leonardo Machado Ganhou um exemplar do Equinox

Rodrigo Miranda ganhou um exemplar do D&D Poder Marcial

No Domingo tivemos um problema com uma Carreata de um político local que escolheu a Aldeia Cabana para reunir os seus trios elétricos, criando um barulho insuportável, mesmo indo reclamar junto de um representante da Guarda Municipal fomos hostilizados, xingados e até ameaçados pelos membros da Carreata, que chegaram inclusive a apontar rojões para os jogadores, e o detalhe disto tudo é que nós tínhamos autorização para estar lá, eles não.

Depois que a carreata partiu, o evento transcorreu sem problemas com varias mesas e um Live Action de Lobisomem: O Apocalipse.

No domingo também tivemos sorteios de livros da Devir Livraria

Gean Tavares ganhou o D&D Manual dos Monstros 4º edição.

Ronei Gomes Ganhou um Mundo das Trevas Storytelling modulo básico.

Rafael Malafaia ganhou o Nova Orleans, suplemento de Vampiro O Réquiem.

Alexander Martins ganhou um exemplar do Lugares Misteriosos.

Ana Paula Oliveira ganhou um exemplar de Antagonistas.

Mairo Sousa ganhou uma camisa esclusiva da Chico Rei.

Bom mais uma vez o evento ocorreu sem maiores problemas, apesar da tentativa de uma pessoa frustrada de tentar fazer um outro evento, e como não conseguiu, tentou boicotar o Dia D aqui em Belém, Estou pronto para o Dia D Ano 5.

Não posso deixar de citar, o vencedor da promoção Uma Aventura e tanto foi um narrador daqui de Belém, Lennon Machado, enviou a aventura a Salvação de Calis, e foi premiado com um Livro de Mutantes & Malfeitores.

E o vencedor da Promoção do GURPS 4º foi Breno Filo Garcia com a aventura louca: Armadas até os dentes, Sucker Freiras invadem um ritual satânico afim de salvar sua colega, Noviça Rebelde, do sacríficio iminente.

quinta-feira, 19 de agosto de 2010

Dia D RPG Brasil - Belém 11 e 12 de setembro de 2010


Dia D RPG Brasil - Belém 11 e 12 de setembro

APRESENTAÇÃO


Ocorrendo desde 2007, o Dia D RPG segue sua caminhada, consolidando-se cada vez mais no calendário RPGístico do Brasil.Nos dias 11 e 12 de setembro de 2010, 11 cidades brasileiras se unirão para a realização de diversas atividades integradas e outras tantas desenvolvidas individualmente por cada cidade, tudo visando a diversão saudável, interação, troca de experiências e esclarecimento das dúvidas relacionadas a esse fantástico universo, ainda desconhecido por muitos.Na entrada será pedido 1kg de alimento não-perecível. Os participantes que doarem concorrerão à brindes especiais. Cada organizador, das 11 cidades participantes, escolheu uma instituição que receberá os donativos.


CIDADES PARTICIPANTES


A programação, regras, lista de atividades, entre outras informações de cada cidade, estão disponíveis no site oficial do evento: http://www.diadrpg.org/
● Acaraú – Ceará● Araraquara – São Paulo● Belém – Pará● Campina Grande – Paraíba● Cariri – Ceará● Fortaleza – Ceará● Macapá – Amapá● Recife – Pernambuco● Rio de Janeiro – Rio de Janeiro● Salvador – Bahia● São Luís – Maranhão


ATIVIDADES


Diversas atividades locais estão programadas como: exibições de animes, mesas de RPG, demonstrações de jogos, Torneios de Card games, desafios, concursos, entre tantas outras. Dentre as atividades nacionais destacamos:


D&D Game Day - Red Box - Lançamento da Linha Essentials - Aguardado ansiosamente por todos os fãs de Dungeons & Dragons


SERVIÇO: DIA D RPG
DATA: 11 E 12 DE SETEMBRO DE 2010
ENTRADA: DOAÇÃO 1KG DE ALIMENTO NÃO PERECÍVEL
LOCAL: ALDEIA CABANA, ENTRADA PELA TRAV, PIRAJÁ, ESQUINA DA PEDRO MIRANDA
SITE OFICIAL: http://www.diadrpg.org/ - Com programação, informações gerais, regras e inscrições das atividades de cada cidade:


CONTATOS: BRUNO NEVES, E-mail: chuvavermelha@gmail.com

Para participar do Dia D RPG, os jogadores e narradores devem levar, além do 1 kg de alimento não perecível, o Censo do RPG 2010 preenchido.
O Censo do RPG já foi feito aqui em Belém no Dia D de 2007, mas agora ele será feito em todas as cidades.
O Link para baixar o censo é: http://www.4shared.com/document/PT1yXKkh/censo.html


terça-feira, 20 de julho de 2010

Você quer saber como será o Amanhã??



O futuro.


Desde o início da humanidade, o ser humano é fascinado com o que está por vir. As maravilhas da ciência nos encantam até mesmo hoje, onde as possibilidades de outrora são realidade. O Grande Colisor de Hadrons, o mapeamento do genoma, criação de vida sintética, carros movidos à eletricidade, vídeo conferência, geo posicionamento ao alcance de todos, são apenas alguns dos avanços desta ultima década.

  • Você deve estar se perguntando: o que isso tem a ver com RPG? Nós lhe respondemos: Muito. Exploradores interplanetários, marginalizados em sociedades dominadas por grandes corporações, experiências governamentais ultra-secretas… Escolha o seu tema, e o RPG lhe proporcionará a diversão.
  • Os grandes avanços humanos sempre foram resultado da busca de algo distante, algo que apenas poderia ter sido imaginado, anteriormente. Entendeu agora?
  • A imaginação move a humanidade. Não teríamos aviões se não houvesse alguém que se imaginasse nos céus, livre como os pássaros.
  • Mas e hoje? Onde, aparentemente, tudo o que for imaginado, pode ser criado. O que esperar do futuro?
  • O Dia D RPG lhe convida para se aproximar e a participar desta maravilhosa viagem pelos mais recônditos pontos de nossa imaginação. Venha fazer parte desta corrente que clama pelo inexorável futuro, sabendo que nós o construímos, com nossa imaginação, ações e sonhos…

  • Vamos imaginar como será o amanhã?
  • Cassiano Oliveira
  • Coordenador Geral


Após um ano com muitas incertezas, o maior e mais diversificado evento de RPG do Brasil mostra mais uma vez que, unindo forças, conseguimos superar desafios.

  • Este ano, 11 cidades estão juntas. Grandes e pequenas, com um único objetivo: Garantir um final de semana muito divertido.
  • São elas:
  • Acaraú – Ceará
    Araraquara – São Paulo
    Belém – Pará
    Campina Grande – Paraíba
    Cariri – Ceará
    Fortaleza – Ceará
    Macapá – Amapá
    Recife – Pernambuco
    Rio de Janeiro – Rio de Janeiro
    Salvador – Bahia
    São Luís – Maranhão
  • Grandes Empresas, nacionais e internacionais, também participam conosco, demonstrando o quanto é importante se divertir, seja jogando RPG, card, board ou videogames, participando de um quiz online, de promoções e.. Ops! Acho que já falei demais por hoje!
  • http://www.diadrpg.org/